Guía de combate de Chaos Front
Táctica espacial por turnos con nodrizas, mechas y física mala.
El combate en Chaos Front es un tablero de ajedrez que finge ser un capítulo de Gundam. Las unidades gastan movimiento, disparan, embisten, capturan o se esconden. Luego el otro bando responde. Las animaciones son el premio; la cuadrícula es el juego. Esta página es la hoja de mecánicas que quieres abierta junto a controles y el resumen de unidades.
El video a mitad del artículo es una sesión real de la demo que se pelea las primeras luchas. Míralo para errores de Sortie, no para un clear perfecto.

Sortie antes de teorizar
Las naves capitales cargan la plantilla. Después de mover el casco, selecciónalo otra vez y da Sortie a mechas, cazas o artillería a bordo hacia hexágonos cercanos. Una nave que nunca hace Sortie es una batería de embestida con pasajeros caros. Una nave que tira a todos en un solo hex es un regalo para el empujón.
Separa los grupos. Dos o tres pilas sobreviven mejor a la embestida que un auto de payasos. Los titanes y acorazados quieren espacio para disparar; los mechas ligeros quieren ángulos. Las composiciones que mezclan esos trabajos viven en composiciones de ejército.
Embestida, captura y la física fea
Embestir no es un botón de meme. La nodriza puede aplastar a un enemigo y empujarlo. Si otra unidad ocupa el hex detrás del empujón, hay daño de colisión. Los capitanes de la demo aprenden esto aplastando su propio mecha dorado. Piensa un hex por delante, como los jugadores de Advance Wars piensan los ríos.
Capturar (seize) es tomar. Algunas misiones quieren que agarres un casco o un oficial en vez de borrar HP. Robar y capturar aparecen en la lista oficial de comportamientos junto a sigilo, minas, niebla, bombardeo, escudos y campos de fuerza defensivos. Si el texto del contrato dice captura, deja de disparar los juguetes nivel Blackhole que todavía no tienes.
Moral, munición, energía
Las fichas de unidad rastrean HP, EN, movimiento, evasión, munición y moral. La moral alta sube el daño. La moral baja lo corta. En cero, el sprite sigue bonito y la unidad ya no sirve. Energía y munición cierran las armas por las que de verdad hiciste clic en la tienda. Un caza que tiró todo el EN en el turno uno no hará golpe y fuga en el turno dos.
Mantén un plan barato de reparación o reabastecimiento en el cuerpo. El rango de estrella en la lista del final verdadero no sube si sacrificas ases de élite por una explosión amarilla.
Cuerpo a cuerpo, parada y stats de piloto
Chaos Front empuja la habilidad del piloto más que Chaos Galaxy 2. El stat de melee de un personaje alimenta el daño del arma melee de su mecha. Cuando dos marcos melee chocan, la chance de parada sale del stat melee del defensor más la agilidad del mecha.
Los talentos importan. Fencer, Kung Fu Master y Lone Wolf suben la parada. Habilidades llamadas Still Water o Spirit pueden forzar una parada contra cualquier golpe melee. Algunos chasis melee tiran Kungfu o Deflecting Blow para críticos o para golpear proyectiles en el aire. Tripula esos marcos con el centro de personajes en mente, no con quien esté parado junto a la tienda.
Cazas y golpe y fuga
Puedes mezclar mechas y cazas en el mismo equipo. Después de que un caza ataca, se desengancha de la zona de combate: si golpeó primero, sale de la pantalla y es un mal objetivo de contraataque. Eso es más fuerte que el golpe y fuga viejo de Chaos Galaxy 2, y también es cómo un capitán nuevo pierde un caza que creía que seguía en el hex. Planea el orden de activación. Los detalles de roles de chasis están en cazas y naves.
Instakill y juguetes tardíos
Algunas unidades pueden tirar un golpe vital. Si el objetivo tiene menos de 1.000 HP restantes, puede desaparecer. Los rangos del talento Assassin suben esa chance. No estacionas un as herido junto a un asesino “para terminarlo después”.
El Blackhole Gun es un cierre del Consorcio, no un arma de inicio. Planta un agujero negro miniatura persistente. Cualquier cosa en rango pierde 500 HP al inicio de cada turno. La embestida puede meter enemigos. No lo verás hasta que la historia esté casi lista; no reconstruyas tu lista de mechas temprana alrededor de eso.
Un guion práctico de pelea
- Mueve la nodriza a un hex desde el que puedas hacer Sortie sin solaparte con rocas.
- Haz Sortie primero de mechas ligeros si necesitas visión o captura.
- Coloca artillería donde no la vayan a embestir.
- Activa cazas solo cuando el primer golpe de verdad quite una amenaza.
- Revisa la moral antes de mandar una unidad en retirada contra un titán.
- Fin de turno desde el botón, no deambulando el menú de Intel de Batalla.
Cuando un mapa es una set-piece de historia, lee misiones para la capa operativa. Cuando eliges marcos, usa composiciones. El combate es cómo pagas las dos cosas, y cómo dejas de tratar la cuadrícula como un tráiler de mechas dorados.
Preguntas frecuentes
Respuestas cortas tomadas del lanzamiento y de notas oficiales.
¿Por qué desapareció mi caza después de disparar?
Golpe y fuga (hit-and-run). Tras un ataque activo el caza sale de la zona de combate. Es una función, documentada en el log de octubre del desarrollador y en la página de naves.
¿Puedo parar disparos de arma?
La parada es una regla melee contra melee. Algunas habilidades melee pueden golpear proyectiles, pero eso es un talento de chasis, no un botón global de bloqueo. Ver talentos.
¿Cuál es un colchón de HP seguro contra instakill?
Mantén las unidades amenazadas por encima de 1.000 HP cuando haya asesinos en el campo. El umbral sale del texto oficial de instakill, no de una hoja de fans.
¿Debo embestir cada turno?
Solo cuando el hex de destino está vacío o quieres la colisión. El fuego amigo por empujón es la muerte más común de la demo. Practica primero en los mapas de la guía para principiantes.